журнал стратегия

#журнал стратегия

Геймификация: наука обучать

shutterstock_684231352

 

Зачем нужна геймификация процесса обучения?

В широком смысле термин «геймификация» означает использование подходов, характерных для игр различного типа, в неигровых целях. А есть ли в этом необходимость? «Основная проблема современного корпоративного образования — слабый перенос знаний в реальную практику. По данным экспертов, через год используется всего лишь 30% — 11% знаний с тренингов. Притом, что такой формат всегда разрабатывается как наиболее приближенный к задачам сотрудников. В чем причина?». Центр карьеры города Москвы опросил 116 экспертов из российских компаний. Они отвечали на вопрос, от чего зависит успех обучения (исследование 2010 года). Ключевым фактором успеха обучения эксперты назвали заинтересованность в обучении самих сотрудников (36% респондентов). Следующий по значимости фактор — квалификация тренера (31%). 18% экспертов отмечают важность поддержки со стороны руководства, а качество учебных материалов, по их мнению, определяет успех обучения на 15%.

Вторая проблема корпоративного обучения — отсутствие достаточного времени на освоение материала в рабочем графике сотрудников. Если обучение проходит в формате выездных мероприятий или в виде программ вне рабочего процесса, то учебные занятия сотрудники посещают, но если речь заходит о выполнении домашних заданий или изучении дополнительной литературы — происходят сбои. Если присмотреться внимательнее к этим двум примерам, можно увидеть: причины лежат в области отношения сотрудников к учебе и в субъективной значимости этих мероприятий в глазах людей. Вот тут и помогает геймификация. Если мы говорим о процессе обучения, то основная цель геймификации — повышение вовлеченности пользователей.

Как выглядят методы геймификации?

Попробуем на примере нескольких методов геймификации показать, как именно используются игровые механики в обучении. «Сторителлинг». Это механика предполагает, что обучающий процесс превращается в связную историю. Например, задания в курсе или даже несколько курсов объединены общей идеей или сценарием. Прохождение этого сценария увлекательно для учащегося. Например, в обучении проектному управлению рассказывается о реализации проекта шаг за шагом и учащийся постепенно узнает, как развивались события в зависимости от сданных им (или группой в целом) зачетов и экзаменов. Задача сторителлинга простая: пробудить интерес, добавить эмоциональную составляющую, желание узнать об итогах работы и дойти до конца курса.

«Перфекционизм». Интересная механика, суть которой состоит в создании очень дифференцированной шкалы оценки результатов и предоставлении учащимся неограниченного количества попыток сдать зачет идеально. Обычно, чтобы сдать зачет, нужно набрать 90%, больше не требуется. Но многие хотят непременно набрать 100%, особенно при совмещении этой механики с рейтингами участников. Механика эффективно повышает вовлеченность в процесс обучения. Для простого прохождения испытания обычно достаточно 2–3 попыток, а для идеального — до 10 попыток. Как показывает практика, учащиеся не просто проверяют себя на одном испытании, а перечитывают материалы, детально разбираются в предыдущих курсах и дополнительном материале, чтобы вернуться и одолеть испытание на 100%.

«Рейтинги». Данная механика хорошо стимулирует учащихся на своевременное и полное прохождение программы. Важно, чтобы рейтинги были публичными, и лучше, чтобы их было много. Например, хорошо иметь рейтинг скорости прохождения и рейтинг количества набранных баллов. Можно придумывать нестандартные оценочные схемы: за количество дополнительных заданий, за количество прочитанных книг, за помощь в освоении материала коллегам и т. д. Такое большое количество рейтингов дает возможность многим из учащихся занимать первые места и за них бороться, что повышает заинтересованность участников в обучении.

«Достижения и очки». За выполнение определенных действий или за получение каких-либо результатов учащимся выдаются награды-значки. Важно спланировать эту механику так, чтобы получение этих наград происходило регулярно и все точно знали, что еще надо сделать, чтобы получить очередное достижение. И это далеко не все возможные механики.

Нужно ли думать о внедрении геймификации?

Каждая из представленных выше методик не является чем-то абсолютно новым, в том числе и в поддержке процесса обучения. Почему имеет смысл говорить о новом явлении и тем более тратить время на внедрение новых методов?

Во-первых, можно говорить о геймификации, если внедрены одновременно много взаимоподдерживающих механик, в этом случае происходит переход количества в качество. Важна как согласованность и взаимоподдержка, так и разнообразие используемых подходов. Также внедрение таких методик предполагает, что форма подачи учебного материала, содержание обучения, форматы оценки и иные важные аспекты учебного процесса меняются.

Второй важный аспект правильной геймификации — постоянное измерение эффекта от внедряемых методик и учет результатов для корректирования использования механик. Таким образом запускается процесс непрерывного улучшения поддержки процесса обучения. Если эти два правила выполнены, дальнейший успех внедрения зависит от того, насколько творчески организаторы обучения подходят к использованию методик геймификации. Дополнительно можно отметить, что геймификация делает особенно эффективными современные форматы обучения: онлайн и иные дистанционные формы.

Измерение эффектов внедрения показывает, что время, затрачиваемое сотрудниками на работу с учебными материалами, увеличивается от 30% до 150%. Усваивается на 18–27% больше знаний. Удовлетворенность обучающим процессом возрастает на 70–120%.

Таким образом, геймификацию нужно рассматривать как следующий шаг в развитии современных методов обучения. По прогнозам Gartner — исследовательской и консалтинговой компании, специализирующейся на рынках информационных технологий, — к 2018 году более чем 70% организаций из списка Forbes Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате, в том числе в обучении.

анонсы
мероприятий
экономика и бизнес

Глава ФНС Егоров сообщил о росте доли малого бизнеса на маркетплейсах

 

#, , , ,
экономика и бизнес

За последние три года в России на 15% выросло число мест общественного питания

 

#, , , ,