Дмитрий Смит: «Киберспорт превращается в огромную индустрию
с колоссальными перспективами»
Как соревнования геймеров стали серьезным бизнесом? Зачем в эту сферу пришли крупные бренды? И почему в будущем виртуальные турниры обгонят по популярности традиционный спорт? Об этом мы поговорили с ветераном игрового мира, президентом Федерации компьютерного спорта России Дмитрием Смитом.
Уважаемые читатели! Вы можете посмотреть беседу в формате видеоинтервью. Оно не такое подробное, как текст, однако может более ярко и наглядно рассказать о мире киберспорта.
СНОВА ПЕРВЫЕ
— Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта — еще в 2001 году. Каковы сейчас наши позиции на мировой арене?
— Действительно, это повод для гордости, что мы были первыми. Что касается текущего положения, то, согласно исследованию Nielsen, в 2017 году аудитория киберспорта в России была оценена в 10,3 миллиона человек, и прогнозируется рост на 23–25 процентов ежегодно (то есть порядка 15 миллионов в 2019-м). Это сопоставимо с ведущими видами спорта.
— Сколько в нашей стране киберспортсменов?
— Если мы говорим про людей, которые прошли по протоколам нашей федерации за прошлый год, то это 87 тысяч человек. Но не только ФКС России проводит соревнования, поэтому реальная цифра в 3–4 раза больше. Но это мы говорим именно о спортсменах, которые регулярно участвуют в турнирах, у которых есть система тренировок.
— Сколько проводится состязаний каждый год по линии ФКС России?
— У нас есть ряд флагманских соревнований. Во-первых, это чемпионат России, который начался в феврале. Там отбираются претенденты в сборную, которая будет представлять нашу страну на международных соревнованиях. И здесь, естественно, ограничения — это только для граждан РФ. Второе флагманское мероприятие — Кубок России, он имеет открытый формат, там могут участвовать все желающие из всех стран. Например, в финале прошлого года соревновались представители семи государств, включая Китай, Сербию и др. С Российским футбольным союзом проводим чемпионат и Кубок России по интерактивному футболу.
Большую роль нашей федерации видим в формировании спортивного резерва страны. Уже несколько лет проводим Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу. Сперва идут состязания внутри региона, потом внутри федерального округа, и потом победители со всей страны приезжают в Москву на гранд-финал.
В прошлом году мы пошли дальше и впервые провели мероприятие среди школьников совместно с Российской шахматной федерацией. По закону о спорте к соревнованиям допускаются ребята с 14 лет, поэтому мы именно с этого возраста начинаем допускать к турнирам. Естественно, у нас нет агрессивных игр, сосредоточенность — на интеллектуальном развитии. Это, конечно же, шахматы, это поиск информации в интернете на время, чтобы детям было интересно изучать предметы в школе.
Проходит в России и много других ярких турниров. Например, наши партнеры из холдинга ESforce проводят соревнования EPICENTER. В прошлом году это было крупнейшее в нашей стране соревнование, на турнире по Dota 2 призовой фонд составил 1 миллион долларов. Приехали сильнейшие команды со всего света. Но точно так же есть и другой уровень, региональный. Если посчитать общее количество соревнований, которые проходят ежегодно, то это порядка одной тысячи.
— Огромная цифра!
— Это и крупные, и средние, и те, которые проходят онлайн. В принципе, сейчас в любой выходной день можно участвовать сразу в нескольких состязаниях. Обычно они проходят по разным дисциплинам, чтобы не пересекаться друг с другом, но бывают и совпадения.
— Есть ли медаль или кубок чемпиона России, которые можно вручать ребятам?
— Безусловно. Мы выдаем всю спортивную атрибутику. Отдельно под заказ делаем кубки, чтобы это был действительно ценный приз, памятный. Мы выдаем и спортивные разряды. Что касается выдачи званий КМС, мастера спорта, то этого пока еще нет, ведь мы молодой вид спорта. Завершаем сейчас исследования, и по их итогам будет сформирована программа подготовки спортсменов, которая будет утверждена в Министерстве спорта РФ, и после этого мы получим возможность выдавать звания.
— Вы упомянули призовой фонд в миллион долларов. Для РФ это большие деньги. Но на Западе цифра может доходить и до 20 миллионов...
— Да, на последнем турнире International в Канаде был призовой фонд более 25 миллионов долларов. Для РФ миллион долларов — немалая сумма, но на наших соревнованиях мы не гонимся за огромными призовыми. У нас средняя планка — 3 миллиона рублей. Но, опять же, если мы посмотрим какие призовые в других видах спорта (говорим про массовые, а не профессиональные турниры), то ни в одном другом виде спорта в России вы не найдете таких денег.
— Когда первый турнир International в 2011 году объявил приз в миллион долларов — это была бомба. Но мы в относительно короткий срок дошли до такого же уровня...
— Не надо думать, что Россия в числе отстающих. Мы первые признали киберспорт, мы активно развиваемся, входим сейчас в состав международной федерации, большинство правил разрабатываются совместно с нашими экспертами. Это стереотип, что мы вечно на задворках. У нас очень хорошие позиции как с точки зрения успехов спортсменов, так и с точки зрения работы федерации.
МИНИСТР ПО DOTA 2
— Что же сдерживает развитие киберспорта в России?
— Мешает, если так можно выразиться, общественное мнение, потому что очень медленно меняется менталитет у нас. Да, безусловно, за те 20 лет, что я занимаюсь развитием данного направления, отношение из серии «все плохо — запретить» изменилось до разряда «это явление массовое, игнорировать не получается, но что делать с этим — непонятно». И в первую очередь мешают, извините за прямоту, именно СМИ. Когда случается какая-то нехорошая ситуация, трагедия со стрельбой, то очень легко повесить всех собак на компьютерные игры и киберспорт. И это сильно вредит, потому что очень мало кто хочет разобраться в ситуации, мало проводится исследований. Все ищут простой способ объяснить проблемы.
— Нужна ли дополнительная поддержка от государства?
— На данном этапе мы конструктивно взаимодействуем с коллегами из Минспорта. Министр Павел Анатольевич Колобков на Петербургском международном экономическом форуме в прошлом году нас ставил в пример другим федерациям, говорил, как мы активно развиваемся. Для проведения студенческих и школьных соревнований мы получаем поддержку в виде президентского гранта.
— Поддерживают ли киберспорт в регионах? Есть ли губернаторы-геймеры?
— Я не знаком с такими, мне кажется, тяжело совмещать эти занятия. Но люди, которые разделяют наши интересы, есть. Могу сказать спасибо губернатору Тюменской области Александру Викторовичу Моору, который поддержал проведение большого турнира в своем регионе. Есть геймеры среди депутатов. Здесь хочу подчеркнуть роль Александра Прокопьева, который недавно организовывал секцию по киберспорту на Сочинском экономическом форуме.
Почему я ратую за киберспорт? Потому что задача любого спорта в целом — это подготовка ребенка к взрослой жизни, к тому, чтобы он был успешным. И вот здесь компьютерный спорт имеет массу хороших историй успеха, когда люди именно благодаря киберспорту становятся востребованными в жизни, и не только в сфере IT, но начинают занимать важные позиции во всех областях.
БРЕНД ПОЧУЯЛ ТРЕНД
— Рекламодатели к вам идут охотно?
— Наш спорт достаточно интересен экономически для коммерсантов, поэтому мы находимся в более выгодной позиции по сравнению со многими другими видами спорта. Наша аудитория очень большая, и она в некотором роде закрытая, то есть большинство киберспортсменов, да и простых геймеров, вообще не очень-то любят смотреть телевизор и им не очень-то понятно, зачем нужны радио и газеты. Все, что им нужно, они находят в интернете. И до них сложнее достучаться.
Что интересно рекламодателю? Ему нужно продать свой товар. И аудитория должна быть платежеспособной. Миф о том, что геймеры — какие-то школьники, у которых нет денег, уже развеялся. Всем стало понятно, что это аудитория более чем платежеспособна, и, естественно, за ней стали охотиться. А как к ней прийти? Стали искать варианты и поняли, что один из действенных — это киберспорт. Тут можно привести яркий пример: Head & Shoulders заключил соглашение с известным геймером Романом Кушнаревым (ник — Рамзес) из Virtus.pro. И он стал лицом известного бренда.
— То есть не только фирмы, которые занимаются выпуском компьютеров или софта, но и компании из других сфер готовы интегрироваться в эту сферу?
— Безусловно. Если все начиналось с поддержки компании Intel, с которой мы работали еще со времен, когда я сам играл в StarCraft, то сейчас аудитория стала настолько большой, что многие бренды уже просто не могут ее игнорировать. Другой пример: киберспортом заинтересовался автопром, на том же чемпионате РФ по интерактивному футболу спонсором был «Фольксваген».
Мы уже говорили, что аудитория киберспорта выросла почти до 15 миллионов человек. Полагаю, это заниженные цифры. Почему? Потому что, когда человек взрослеет, у него все меньше времени остается на то, чтобы играть. Но с играми он не завязывает. Просто из категории активных геймеров он переходит в разряд зрителей и болельщиков. И, таким образом, аудитория продолжает расти вместе с ростом представителей поколения.
— Алишер Усманов сделал крупные вложения в Virtus.pro, Pixonic, ESforce. Это начало крупного тренда на инвестиции в отрасль?
— Алишер Бурханович вообще известен в деловом мире тем, что у него большинство инвестиций очень успешные, и он уже давно является законодателем трендов. Да, безусловно, по его стопам пошли многие, появилось большое количество других киберспортивных организаций, операторов, студий и т. д. Поэтому можно сказать, что это уже состоявшийся тренд, который был задан.
— Расскажите о вашем партнерстве с «Почта Банком». Какова его цель?
— Банк представлен по всей России, и как раз его география очень хорошо совпадает с нашей, ведь ФКС России представлена в 70 регионах РФ. «Почта Банку» интересна наша аудитория. Изначально было ощущение, что это банк для пенсионеров. И я в свое время был очень удивлен, когда увидел, насколько интересно они развиваются, какие у них мобильные решения, насколько удобно все это использовать. И, собственно, они тоже осознали, что им нужно выходить на молодую аудиторию, а сделать это непросто.
Было принято решение зайти через киберспорт. На мой взгляд, оно было успешным. Президент банка Дмитрий Руденко на пресс-конференции в Yota Arena анонсировал наше сотрудничество и с удовольствием поделился своим геймерским опытом. Вот он как раз умудряется находить время — он говорил, что играет в большое количество современных игр и ему это интересно. И, возможно, оттуда он черпает часть своего вдохновения для создания инновационных решений в банковской сфере.
— В чем заключается ваше сотрудничество?
— Это, прежде всего, спонсорство наших ключевых турниров. Тот же самый Кубок России в Тюмени. Он прошел прекрасно — более 5 тысяч человек на площадке, огромное число зрителей в онлайне. Нами совместно создана точка входа для любителей, которые хотят стать профессионалами, — портал cyberlab.gg. Там много полезного контента, можно пообщаться со звездами. Была выпущена банковская карта геймера с уникальным дизайном. Не так давно на студии RuHub проводили экскурсию для держателей этой карты, которым показали изнутри всю кухню. Есть программа лояльности ФКС России, которая позволяет держателям карты участвовать в наших закрытых турнирах с увеличенным призовым фондом.
«ТЕТРИС» УЖЕ НЕ В МОДЕ
— Вы — ветеран киберспорта. Как изменились предпочтения игроков за последние 10–15 лет?
— Сейчас вперед вырвались командные игры. В мою бытность спортсмена игрались в основном индивидуальные соревнования, тот же самый StarCraft или Quake — один на один. Теперь в моде командные состязания — Counter-Strike, Dota 2 и др. Второй тренд — турниры по мобильным играм.
— То есть у игр на телефонах есть спортивные перспективы?
— У них вообще большие перспективы, на мировом рынке прежде всего. Сейчас идет такой тренд, что все больше у людей потребность в мобильных решениях, все меньше свободного времени и потратить какую-то минутку для короткой релаксации вполне интересно. Поэтому мобильные игры развиваются огромными темпами. Киберспорт идет следом, и лучшие из этих игр становятся его частью. Например, мы уже несколько лет проводим соревнования по игре Clash Royale. А до этого проводили соревнования по Hearthstone, который стал мультиплатформенной игрой.
— Где та грань, когда популярная игра становится киберспортивной?
— Есть несколько критериев. Во-первых, это бессюжетные игры. Взять ту же самую Dota 2. Вокруг нее есть уже некая мифология, но изначально игра заточена под соревнования. Во-вторых, это короткосессионность. Это не MMORPG, в которую можно играть годами, это когда ты отыгрываешь короткий матч. В интерактивном футболе это в среднем 6–20 минут, в StarCraft — полчаса, в Dota 2 — час-полтора. Это ограниченное время.
Дальше — стартовое равенство условий. Не должно быть такого, как в некоторых играх, когда ты можешь себе купить игровое преимущество, то есть все должны быть в равных условиях. Безусловно, должен быть минимален фактор удачи, не должно быть «подкидывания монетки». Отдельно наша федерация проводит исследование игр с точки зрения их психологического аспекта, чтобы понять, можно ли вообще игру использовать в спорте, или это будет во вред здоровью.
И эти критерии должны объединиться с массовой популярностью. Ведь та же игра «Тетрис», созданная в России, сейчас не так популярна, и состязаний по ней мы не проводим, хотя она замечательная и интеллектуальная.
ЗОЛОТЫЕ ГОЛОВЫ
— В киберспорте огромные призовые. Насколько карьера профессионального геймера привлекательна для молодого человека?
— Более чем привлекательна, особенно когда он еще не разобрался, что это такое, и ему кажется, что можно сидеть целыми днями и играть в компьютерные игры, да еще и кучу денег получать. Но это не так. Спорт — это система тренировок, это комплексный подход. Да, доходы сейчас могут быть большими, но это тяжелый труд, деньги просто так нигде легко не зарабатываются. И речь здесь идет не только о том, что нужно уметь выступать и побеждать, но нужно быть достаточно харизматичным, медийным. Если геймер не умеет себя правильно преподносить, работать с аудиторией, он никогда не станет амбассадором известных брендов.
И нужно помнить, что добиваются успеха единицы. Цель спорта не в том, чтобы любой ценой стать чемпионом. Основная задача — это подготовка спортсмена к взрослой жизни, чтобы ему удалось добиться хороших результатов в разных ее сферах, а не только в узконаправленном спорте.
— В чем успех Virtus.pro? Почему их схема оказалась настолько успешной, что они вошли в десятку лучших команд мира?
— На самом деле Virtus.pro не просто в десятке, а лидирует. На прошлогоднем турнире International они вообще были номером один по прогнозам букмекеров на победу.
Здесь речь идет опять же о комплексном подходе. Когда все это зарождалось, Virtus.pro была рядовой командой. Они стали известными благодаря конкретным личностям, речь в первую очередь о легендарном игроке Алексее LeX Колесникове. Однако ключ к сегодняшнему успеху крылся в менеджменте. Все находилось в зачаточном состоянии, пока предприниматель Антон Черепенников не взялся за это как за большой проект, пока он не создал экосистему, куда интегрировал порталы, соцсети, и не наладил работу с аудиторией. И вот тогда пришли спонсоры. Все это взаимозависимо. Когда есть деньги, можно мотивировать игроков. Когда денег нет, игроков у тебя очень быстро перекупят. Именно то, что была создана экосистема, позволило им быстро развиваться.
Virtus.pro всегда были новаторами, в первую очередь опять же благодаря Антону. Здесь впервые были использованы спортивные психологи, особые методики подготовки, и вообще все, что может дать большой спорт, было взято на вооружение. И, безусловно, это и талант русских игроков, потому что, что ни говори, Virtus.pro — это именно российский бренд, где много ребят из наших регионов.
— Многие успешные команды имеют в своем составе россиян, белорусов, украинцев, граждан других стран СНГ. Получается, киберспорт вне политики? То есть ему не страшны ни санкции, ни конфликт с Украиной?
— В принципе, любой спорт должен быть вне политики — это его изначальная задумка, но киберспорт действительно соответствует этой идее. И нет никакого негатива между игроками, когда в одной команде ребята из Москвы, Киева, Минска и Астаны. Здесь действительно свой мир, свои интересы, свои истории успеха. Сказать, что политика не влияет, — не правильно. Она скорее мешает, но если говорить про спортсменов, то это действительно то, что объединяет людей, что позволяет им общаться на равных.
— Значит, это мир без границ?
— Я бы не сказал, что совсем без границ. Все-таки есть там какие-никакие языковые барьеры, есть отдельная азиатская территория, где лидируют Китай, Южная Корея, там немного иные менталитеты. Но если мы говорим про Рунет, про русскоязычную аудиторию, то здесь она действительно едина и не признаются какие-то барьеры. Здесь тебя ценят не по тому, гражданином какой страны ты являешься, и даже не по тому, сколько денег ты зарабатываешь, а ценят твои навыки, твои личные качества, то, как ты умеешь держать удар даже в случае крупного поражения. Вот что ценно.
— Рука антидопингового комитета не может дотянуться до киберспорта? Тут нет системы контроля?
— Еще как есть. Международная федерация киберспорта давно уже подписала соглашение с WADA, и на многих крупных международных соревнованиях проводится антидопинговый контроль. Есть список запрещенных препаратов. Не надо думать, что киберспорт — это что-то отдельное, мы не изобрели велосипед. Это такой же спорт, как все остальное. И да, проблема допинга существует, и с ней борются.
— А что же является допингом? Ребята ведь просто сидят за компьютерами. Это таблетки, расширяющие сознание?
— Я не готов заниматься рекламой запрещенных средств, можно найти их список на сайте WADA.
СИЛА МЫСЛИ — СИЛА МЫШЦ
— Киберспортсмены в глазах общества — это некие задохлики за мониторами. «Где же тут спорт?» — спросят обыватели.
— Если мы говорим про профессиональных киберспортсменов, то в их подготовке обязательно принимает участие фитнес-инструктор, потому что физические упражнения более чем важны для успешного выступления. Классический пример прошлого века: шахматисты не уделяли внимания физической подготовке, и в какой-то момент стало очевидно, что это нужно делать. После введения системы физических активностей показатели у шахматистов выросли до 40 процентов.
Когда человек приезжает на кибертурнир, у него большой стресс — на кону немалые деньги, за тобой следят фанаты, ты защищаешь честь страны. Плюс к этому перелеты, смены часовых поясов, другая еда и вода. И в этих условиях ты должен показать блестящий результат. Если ты будешь физически не готов, то не справишься.
— Мозгу нужно хорошее снабжение кровью, кислородом. Какие виды тренировок лучше помогают?
— Как раз на этот вопрос мы сейчас ищем ответ вместе с нашими коллегами-учеными. Проводим фундаментальные исследования, которые направлены на подготовку спортсменов. Сейчас уже могу сказать, что в момент, когда человек играет на сцене и когда на него направлено внимание огромной аудитории, его уровень мобилизации сопоставим с забегом на стометровку или когда человек ведет гоночный автомобиль. Это огромное напряжение, колоссальный выброс гормонов.
— Тут нужны здоровые сосуды и сердце...
— Конечно, как и любому человеку. Есть также миф, что у киберспортсменов плохое зрение, но это не так. Спортсмены берегут свой организм, и в том числе зрение. Есть специальная зарядка для глаз. Я бы рекомендовал ее большинству населения нашей страны, потому что многие работают за компьютерами, постоянно глядят в телефоны и планшеты. Я, например, несмотря на то что три десятка лет вожусь с компьютерами, не жалуюсь на зрение. Вся информация об этих упражнениях доступна в интернете.
— Еще есть мнение, что шутеры со стрельбой вредят психике. Об этом говорят и в МОК, оттягивая момент включения киберспортивных состязаний в олимпийскую программу. А что говорят последние исследования?
— В МОК не говорят, что это вредит психике. Там придерживаются позиции, что насилию нет места на Олимпиаде. На мой взгляд, идет подмена понятий — путаются насилие и агрессия. Агрессия — это нормальное качество любого здорового человека, ее надо научиться дозировать, чтобы добиваться успеха. А вот насилию действительно не место не только на Олимпиаде, но и вообще в спорте. Никакого реального насилия в тех же самых шутерах нет. Мы сейчас отдельно запустили исследование вместе с нашими партнерами из Mail.Ru. Первичные тесты уже показали, что психологических отклонений у молодых спортсменов нет.
Исследование продлится до мая этого года. В начале лета мы уже сможем выйти с ним к широкой аудитории. Пока же все доводы скептиков о вреде — это просто догадки. Более того, если вы посмотрите, как сами спортсмены говорят об этом, то для них это математическая модель. Они вычисляют перемещения, строят комплексную оборону или атаку всей команды. Для них нет такого понятия, как убийство в игре, это «уничтожение модели соперника». Они же не воспринимают картинки на экране как живых людей.
— Может быть, для здорового образа жизни стоит внедрять состязания, где нужно активно двигаться, например с VR-шлемом на голове?
— Многие смотрели фильм «Первому игроку приготовиться» или «Аватар». Да, наверное, когда-нибудь это будет реализовано. Поймите, не надо говорить о том, что киберспорт станет спортом, только когда в нем появится двигательная активность, — это не так. Киберспорт — это интеллектуальный вид спорта, и он в подготовку включает физическую активность, поэтому не надо противопоставлять.
— Помимо VR есть технология AR — дополненная реальность. Например, есть Pokemon Go, где надо ходить по реальным улицам. Подобные игры могут стать киберспортивными?
— Игр с AR все больше, но рынок пока не нашел оптимальные решения. Те же покемоны быстро прославились и быстро пропали. Все-таки технология еще не дозрела. Вспомните, например, ранние VR-шлемы. Ты надевал эти очки, и через пять минут у тебя болела голова. Сейчас этого нет. В целом я вполне с оптимизмом смотрю на технологии, которые проецируют изображение на глаза или создают голограммы в воздухе. Я уверен в одном: куда бы ни пошли инновации, киберспорт найдет свое место и люди все равно продолжат соревноваться.
— Вокруг киберспорта уже начала выстраиваться система тотализаторов. За 2018 год количество ставок в РФ выросло вдвое. Нередко они делались в биткоинах. Нужны ли играм свои букмекеры и криптовалюты?
— Не надо ничего придумывать, у нас все как в любом серьезном спорте. Ставки — это тоже его часть. Да, киберспорт становится интересен, ведь аудитория платежеспособна, поэтому букмекеры приходят сюда одними из первых, они уже принимают огромное количество ставок на тот же EPICENTER. Это можно критиковать, но это часть спорта.
Что касается криптовалют. На мой взгляд, идея красивая, так же как идея коммунизма. Но первая, как и вторая, не совсем прижилась. А вот сама технология блокчейн может пригодиться в игровом мире.
— По вашему мнению, в будущем — скажем, к середине века — киберспорт станет популярнее обычного спорта? Или они будут гармонично сосуществовать, в том числе на Олимпийских играх?
— Если говорим с точки зрения занятий спортом, то здесь, повторюсь, не надо противопоставлять. Одно будет дополнять другое. Иной разговор — про зрительскую аудиторию. Сейчас любой продукт конкурирует за свободное время человека. У него есть несколько часов вечером, которые он может потратить на поход в театр, на просмотр футбольного матча или киберспортивного турнира, на самообразование. И вот все разнородные продукты начинают бороться за его время и внимание. Поэтому с этой точки зрения киберспорт будет очень жестко конкурировать с традиционными видами спорта.
Будет ли он более массовым? Я думаю, да. Потому что порог вхождения в него более низкий — компьютеры, в отличие от многих спортивных снарядов или площадок, есть почти у всех. Людей сюда вовлечено много и становится все больше. Нынешняя играющая молодежь повзрослеет, и, скорее всего, аудитория киберспорта станет самой крупной из всех. Но не надо этого бояться, не надо думать, что после этого люди перестанут заниматься физической подготовкой и вообще уйдут полностью в какой-то виртуальный мир. Этого не произойдет.
Беседовал Николай Алексеев
Фото: пресс-служба ФКС России
Читайте также:
Геймеры поделились секретами успеха
Играть – не переиграть. Google готовит глобальную революцию на рынке гейминга